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Les petites astuces des métiers

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Les petites astuces des métiers Empty Les petites astuces des métiers

Message par Nekrosiork Ven 29 Mar - 8:22

Voici un petit aperçu des avantages donnés par les métiers Smile


Herboristerie

Sang-de-Vie (rang 6 - 450) : Rend 3600 pts de vie en 5 sec (720 / sec) (fonctionne camouflé/invisible)



Minage

Résistance (rang 6 - 450) : Augmente l'endurance de 60 (donc +600 pts de vie)



Dépeçage

Maître de l'Anatomie (rang 6 - 450) : Augmente le score de critique de 40 (soit +0.87% de critique depuis la 3.2)





Alchimie

L'alchimie
permet d'avoir "Mixologie" qui double la durée des flacons et élixirs
et augmentent leurs effets. C'est un bonus en soi par rapport à ceux qui
les utilisent sans être alchimiste.


Mixologie : Augmente de 100% la durée des Flacons et Elixirs et +augmente les effets (+20 à +50% selon la potion).
Le
bonus n'est pas vraiment connu ou fixé selon les sources ca varie, donc
à ne pas prendre pour valeur "sûre". Grosso modo, le bonus est tel
qu'il est identique à peu près aux autres bonus de métier (si on gagne
80 PA avec une bonus, on gagnera 80 PA en enchant, ou 80 PA en gemme,
etc)


ex:
Flacon de Wyrm de Givre : au lieu de +125 PS sur 1h, l'alchimiste aura +172 PS sur 2h (soit +47 PS)
Flacon de Sang de Pierre : au lieu de +1300PV sur 1h, l'alchimiste aura +1900PV sur 2h (soit +600 PV) donc équivalent +60 Endu
Flacon de Pur Mojo : au lieu de +45 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +65 MP5 pendant 2h (soit +20 MP5)
Flacon de la Rage Infinie : au lieu de +180 PA sur 1h, l'alchimiste aura +260 PA pendant 2h (soit +80 PA)
Flacon
de Fermeté Inférieur : au lieu de +50 de résist all sur 1h,
l'alchimiste aura +70 de résistance pendant 2h (soit +20 de resist all)

Flacon
de Résistance Inférieur : au lieu de +50 Résilience sur 1h,
l'alchimiste aura +70 Résilience pendant 2h (soit +20 Résilience)

Elixir
de Crève Armure (Bataille) : au lieu de +45 de Pénétration d'Armure sur
1h, l'alchimiste aura +65 de Pénétration d'armure pendant 2h (soit +20
Pénétration d'Armure)
Elixir d'Agilité Puissante (Bataille) : au lieu
de +45 d'Agilité sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Agilité pendant 2h
(soit +20 d'Agilité)
Elixir d'Expertise (Bataille) : au lieu de +45
d'Expertise sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Expertise pendant 2h (soit
+20 d'Expertise)

Elixir de Courroux (Bataille) : au lieu de +90 PA sur 1h, l'alchimiste aura +126 PA pendant 2h (soit +36 PA)
Elixir
de Force Puissante (Bataille) : au lieu de +50 de Force sur 1h,
l'alchimiste aura +70 de Force pendant 2h (soit +20 Force)
Elixir
de Gourou (Bataille) : au lieu de +20 à toutes les caractéristiques sur
1h, l'alchimiste aura +28 à toutes les caractéristiques pendant 2h (soit
+8 à toutes les caractéristiques)
Elixir de Précision (Bataille) :
au lieu de +45 au Toucher sur 1h, l'alchimiste aura +65 au Toucher
pendant 2h (soit +20 au Toucher)

Elixir de Puissance des Sorts (Bataille) : au lieu de +58 PS sur 1h, l'alchimiste aura +81 PS pendant 2h (soit +23 PS)
Elixir de Vitesse de l'Eclair (Bataille) : au lieu de +45 Hâte sur 1h, l'alchimiste aura +65 Hâte pendant 2h (soit +20 Hâte)
Elixir
des Frappes Mortelles (Bataille) : au lieu de +45 Critique sur 1h,
l'alchimiste aura +65 Critique pendant 2h (soit +20 Critique)


Elixir d'Esprit (Gardien) : au lieu de +50 d'Esprit sur 1h, l'alchimiste aura +70 d'Esprit pendant 2h (soit +20 Esprit)
Elixir
de Défense Puissance (Gardien) : au lieu de +45 de Défense sur 1h,
l'alchimiste aura +65 de Défense pendant 2h (soit +20 de Défense)
Elixir de Magesang Puissant (Gardien) : au lieu de +30 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +42 MP5 pendant 2h (soit +12 MP5)
Elixir de Protection (Gardien) : au lieu de +800 Armure sur 1h, l'alchimiste aura +1120 Armure pendant 2h (soit +320 Armure)
Elixir
de Robustesse Puissante (Gardien) : au lieu de +350 PV et +20 PV5 sur
1h, l'alchimiste aura +490PV et +28 PV5 pendant 2h (soit +140 PV et
+8PV5)

Elixir des Pensées Puissantes (Gardien) : au lieu de +45
Intelligence sur 1h, l'alchimiste aura +65 Intelligence pendant 2h (soit
+20 Intelligence)

L'alchimiste peut également faire une potion particulière (liée) :

Potion de l'Alchimiste Dément : soigne de 3100-3500 PV et 4200-4400 Mana ainsi qu'un effet de potion aléatoire
L'effet
aléatoire peut être : régénération mp/hp sur le temps, critique et PS
boosté 15 sec, heal en bonus genre 5000 en plus, ....
Ce bonus bénéficie des +40% d'une pierre d'alchimiste depuis la 3.1


Finalement
l'alchimiste peut fabriquer son propre bijou, qui permet de booster les
"potions" qu'ils utilisent. La pierre est liée. Le problème c'est que
ces pierres ne sont que niv 75 et même pas épique, donc très rapidement
remplacées....

On ne considèrera donc pas ceci en tant que bonus
réel, c'est juste un plus. Le vrai bonus d'alchimie vient donc de la
Mixologie essentiellement.



Enchantement

Le bonus de l'enchanteur est de pouvoir enchanter ses anneaux, chose qui n'est pas possible pour les non enchanteur.
Il peut donc faire 2 enchantements supplémentaires par rapport à tous
les autres joueurs. Il n'existe que 3 enchantements disponibles pour les
anneaux, donc ne prendre enchantement que si cela vous concerne :

Enchantement d'Anneau (Puissance des Sorts supérieure) : +23 PS
Enchantement d'Anneau (Endurance) : +30 Endurance
Enchantement d'Anneau (Assaut) : +40 PA

Il existe aussi les anciens pour niveau 70, comme l'enchant caractéristiques qui donne + 4 à toutes les caractéristiques

Comme on peut enchanter ses 2 anneaux, on peut donc avoir des bonus mixtes ou au maximum (pour comparer aux autres métiers) :
+46 PS, +80 PA, +60 Endurance, +8 à toutes les caractéristiques

Voila,
on a ici un bonus assez standard, mais uniquement sur 3 ou 4
caractéristiques. On a l'avantage de pouvoir s'enchanter soi même, mais
la contrepartie de perdre tous les items gagnés (donc moins de PO) car
on finit par tout désenchanter pour pouvoir faire ses enchantements.
Assez cher à monter, mais le bonus est assez clair au moins, on sait
exactement ce qu'on gagne Wink




Joaillerie

Oeil
de Dragon : Il s'agit d'une sorte de Gemmes Epiques liées aux
joailliers, et aux effets boostées. La particularité est qu'on ne peut
avoir en tout que 3 gemmes libellées "gemme de joaillier".
Elles
sont plus puissantes que celles de base, et s'obtiennent par achat avec
la monnaie des quêtes journalières de Dalaran. Ces gemmes ne sont plus
prismatiques depuis la 3.2 (elles donnaient accès au meta et aux bonus
de set trop facilement ce qui n'était pas voulu).

La différence de bonus que l'on peut avoir (ponctuellement, donc après le => vous verrez le bonus en triple)

PA : +68 au lieu de +40 donc +28 ==> +84 PA avec 3 gemmes
PS : +39 au lieu de +23 donc +16 ==> +48 PS avec 3 gemmes
Agi : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Agi avec 3 gemmes
For : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 For avec 3 gemmes
End : +51 au lieu de +30 donc +21 ==> +63 End avec 3 gemmes

Score Crit : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Crit avec 3 gemmes
Hâte : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Hâte avec 3 gemmes
Score Toucher : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Toucher avec 3 gemmes

MP5 : +20 au lieu de +10 donc +10 ==> +30 MP5 avec 3 gemmes
Pénétration : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Pénétration avec 3 gemmes
Résilience : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Résilience avec 3 gemmes

La
joaillerie permet également de faire des Bijoux liés avec 2 sockets,
mais de niv 75... utile pour leveler, mais évidemment à changer au 80
Un peu comme alchimie Wink


Le
bonus du joaillier est donc clairement ses "gemmes de joaillier" qui
boostent un peu plus loin qu'enchantement et de façon plus diversifiée.
C'est un peu moins clair ce qu'on gagne, surtout si l'on gère plusieurs
set d'équipement où il faut veiller à bien avoir ses 3 gemmes de
joaillier par set (surtout avec des items communs ^^). L'avantage est
ici de pouvoir choisir son type de bonus assez librement. Le problème de
la joaillerie reste ses "recettes" éparpillées un peu partout. Beaucoup
nécessitent des réputations, d'autres droppent sur les boss finaux
d'instance en héroïque, d'autres sont achetables par honneur ou avec des
monnaies particulières. Bref, des bonus variés si l'on se donne la
peine de fournir son livre des bonnes recettes Smile



Calligraphie

Le
bonus de Calligraphie est de pouvoir enchanter ses épaules, même au
delà des enchantements épiques des fils d'Hodir (cf l'article sur cette
réputation)


Calligraphie de l'orage du maître : +70 PS et +15 Score Critique lieu de +24 PS et +15 Score Crit ===> +46 PS
Calligraphie de la hache du maître : +120 PA et +15 Score Crit au lieu du +40 PA et +15 Score Crit ===> +80 PA
Calligraphie du pinacle du maître : +70 PS et +6MP5 au lieu de +24 PS et +8MP5 ===> +46 PS mais -2 MP5
Calligraphie de la roche du maître : +60 Score d'Esquive et +15 Défense
au lieu de +20 Score d'Esquive et +15 Défense ===> +40 Score
d'Esquive

On se situe au niveau d'un boost d'enchantement, assez peu varié, mais classique.



Forgeron

On sait que les forgerons peuvent fabriquer un objet pour ajouter une
socket à la ceinture (qui permet alors d'ajouter une gemme de n'importe
quelle couleur sauf meta à la ceinture). Le fait est que ce bonus est
général, et pour tous, y compris les non-forgerons. Un forgeron peut
cependant ajouter une socket également à son propre gant et son
brassard, soit 2 sockets bonus sans couleur (on peut y mettre n'importe
quelle couleur de gemme sauf meta).
Cela rend la meta (situé
exclusivement sur les casques) plus facilement accessible à un forgeron
(il respecte plus facilement les couleurs sur les autres objets de son
armure pour obtenir les bonus, et gemme avec les couleurs qu'il lui
manque sur les 2 en bonus)

Voici quelques possibilités basées
sur le fait qu'on gagne 2 gemmes en bonus. Comme il y a trop de
possibilité, je ne donne que quelques exemples qui serviront de
comparaison avec les autres professions :
PA : +40 ==> +80 PA avec 2 sockets
PS : +23 ==> +46 PS avec 2 sockets
Agi : +20 ==> +40 Agi avec 2 sockets
For : +20 ==> +40 For avec 2 sockets
End : +30 ==> +60 End avec 2 sockets
Score Crit : +20 ==> +40 Critique avec 2 sockets
Hâte : +20 ==> +40 Hâte avec 2 sockets
Score Toucher : +20 ==> +40 Toucher avec 2 sockets

MP5 : +10 ==> +20 MP5 avec 2 sockets
Pénétration : +20 ==> +40 Pénétration avec 2 sockets

On
reste donc aussi au niveau d'un enchantement, mais plus varié et
personnalisable (notamment parce que l'avantage implique joaillerie, qui
est diversifié en soi), avec potentiellement une meta plus facile à
gérer.



Travail du Cuir

Le travail du cuir peut dans un premier temps enchanter de façon unique ses brassards. L'enchantement est alors supérieur à ce que peux faire un enchanteur de base.

Bordure de Fourrure - Endurance : +102 Endurance, au lieu de +40 de l'enchant Endurance Majeure ==> +62 Endurance
Bordure de Fourrure - Puissance d'attaque : +130 PA , au lieu de +50 de l'enchant Assaut Supérieur ==> +80 PA
Bordure de Fourrure - Puissance des sorts : +76 PS, au lieu de +30 de l'enchant Puissance des sorts Supérieure ==> +46 PS
Bordure de Fourrure - Résistance au Feu : +70 Resist Feu, au lieu de .... non pas d'enchant resist Smile ==> +70 Resist Feu
Bordure de Fourrure - Résistance au Givre : +70 Resist Givre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Givre
Bordure de Fourrure - Résistance aux Arcanes : +70 Resist Arcanes, au
lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Arcanes
Bordure de Fourrure - Résistance à l'Ombre : +70 Resist Ombre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Ombre
Bordure de Fourrure - Résistance à la Nature : +70 Resist Nature, au
lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Nature


On
note que travailleur du cuir est le seul à amener de la Resist à un
équipement, ce qui peut servir face à des boss vraiment particuliers.

Un
autre bonus des travailleurs du cuir est les Tambours. Au niveau 80, il
n'y en a plus que 2, Ils permettent de faire un buff de raid/groupe en
version longue (pour ceux de niveaux 80, alors qu'ils étaient très court
au niveau 70). Si avant les Tambours boostaient simplement les
caractéristiques (genre Tambours de Bataille qui fait +80 en hâte aux
membres du groupe/raid pendant 30 sec), désormais les tambours donnent
l'équivalent de buff existant tel que Don du Fauve pour 1h (Tambours du
Fauve) ou Bénédiction des Rois Oubliés pour 30mn (Tambours des Rois
Oubliés). Donc ce n'est pas un réel boost unique, mais un paliatif (pour
remplacer un druide ou un paladin).


Comme pour
d'enchantement, on a de bons boost et quelques bonus (des enchantements
de jambes moins cher pour dps par exemple), mais peu variés.



Couture

Comme
le travailleur du cuir peut enchanter son pantalon en version dps moins
cher, le couturier peut le faire en version caster à moindre coût.
Il a aussi la particularité d'enchanter ses propres capes (qui deviennent liées à l'application) :

Sombrelueur : une chance de gagner +400 mana lorsqu'on lance un sort (quelconque)
Gardépée : une chance de gagner +400 PA pendant 15 sec lorsqu'on frappe en mélée ou distance et inflige des dégats
Tisse-Lumière : une chance de gagner +295 PS pendant 15 sec lorsqu'on lance un sort (quelconque)

Mais
au final c'est un bonus lié au hasard..... et qui remplace en plus un
autre bonus comme par exemple l'enchant hâte +23 sur la cape. Si vous
vous sentez chanceux, les calculs montrent que Tisse-Lumière amène un
poil plus de dps que le boost de hâte.

Filet Tisse Givre : lance un root (une entrave) sur 25 m pendant 3 sec sur un perso de niveau 83 ou moins...

Bon
couturier a des bonus assez étranges au final comparé aux autres
métiers... entre l'item de root, le drop de tissu plus élevé, la cape
aléatoire et l'enchant pantalon identique mais moins cher...



Ingénieur


L'ingénieur
peut enchanter ses gants (pour remplacer un autre enchantement comme
pour couture, et certains rendent liés l'item ciblé, mais au minimum
demande à être ingénieur de haut niveau) :


Sangles d'armure réticulées (lié) : +885 à l'Armure
Accélérateurs Hyper Stimulants : +340 à la Hâte pour 30 sec (recharge 1 mn)
Pyrofusée à montage manuel (lié) : utiliser pour lancer une roquette (1600 à 2000 dégats sur une cible) recharge 45sec.


Il peut aussi enchanter son casque :
Parabole d'amplification de l'esprit (lié) : +75 Endurance et utiliser pour "peut être" contrôler une cible (toutes les 10mn)

Dans le même genre il peut enchanter ses bottes :
Nitro-survolteur : +24 Critique, et utiliser pour courir plus vite 5 sec (recharge de 3 mn)

Toujours pareil, mais pour les ceintures :
Générateur personnel de pulsation électromagnétique (lié) : pertube les autres mécanismes
Ceinture
à fragmentation : permet de lancer une grenade à fragmentation (750 à
1000 de dégats) avec recharge de 6mn à une distance de 3m et qui assome 3
sec (annulé par tout dégat)


On continue avec les capes :
Tissage Arachnéen Elastique : +27 PS et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)
Doublure en Toile Flexible : +23 Agilité et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)

Il
faut prendre en compte le fait que l'ingénieur doit abandonner un
véritable enchantement de caractéristique pour faire tout ca. Donc à
contrebalancer avec ce qui est possible au niveau enchantement. C'est
juste énormément plus varié, sans compter tous les items à côté, comme
les bijoux liés, les lunettes niv 72, le fait de pouvoir se faire une
boite aux lettres, ou encore une banque ou des portails :

Jeeves
: Un petit robot qui permet d'accéder à la banque, faire des achats,
ventes ou réparer. Il reste 10mn, avec une recharge de 1h.


Tunnel Spatio-temporel - Norfendre : créer un portail instable vers le
Norfendre (dure 1mn). Vous choisissez une zone parmis une liste, et vous
y arrivez, ou presque. Des fois oui, des fois non. Prévoir un
parachute, ça aide Wink



Bref,
la force de l'ingénieur c'est de pouvoir faire un peu tout et n'importe
quoi, faut aimer, et surtout voir l'intérêt à haut niveau pendant les
raids Smile

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